Blog donde hablaremos de las consolas de nueva generación así como los eSports y como han ido cambiado durante los años
lunes, 28 de noviembre de 2016
¡MÁS PAQUETES DE XBOX ONE LLEGARÁN A MÉXICO!
Hace varios días fue el Xbox Fan Fest, evento en donde nos enteramos de los paquetes de Xbox One S que ya están disponibles en México. Estos son de 2 y 1 TB respectivamente y cuentan con Gears of War 4, Battlefield 1 o Fifa 17 (los primeros también llegan con Xbox Live por 12 meses). Su costo es de $7,999 pesos.
Los paquetes que ahora les traemos son de: Gears of War 4, Minecraft yFIFA 17 y vienen sólo con el control y el juego. Su disco duro es de 500GB y tienen un precio sugerido de $6,999 pesos aunque si los compran antes del 11 de diciembre sólo pagarían $5.999 pesos así es que anímense.
El increíble potencial de los eSports en México y Latinoamérica
El panorama competitivo en la región luce prometedor con 2 ligas competitivas
De acuerdo con reportes, la industria de los eSports tendrá ganancias cercanas a $500 MDD en 2016, y para 2018, habrá crecido 150%. Con predicciones tan positivas, es común que cada día más compañías se acerquen a la creciente y joven industria para ganar una rebanada del pastel. Sin embargo, ese fenómeno es exclusivo de naciones con una infraestructura tecnológica desarrollada y, desafortunadamente, México sufre de un rezago tecnológico debido a que hay una pobre tasa de adopción digital por falta de inversión en este tipo de infraestructura. En pocas palabras, aunque en México hay muchos jugadores, pocos aspiran a retar a los mejores y no se hable de posibles espectadores que apoyen la escena competitiva.
Para empezar a cambiar este panorama, en fechas recientes algunos exponentes de los eSports han concentrado sus esfuerzos para crear una escena competitiva en México y profesionalizar todos sus aspectos, desde jugadores hasta equipo técnico. El 23 de septiembre de 2015, se anunció la primera liga profesional de eSports en México: Gamelta, que un par de meses después celebró su primera final presencial, donde los mejores jugadores de 5 disciplinas compitieron por una bolsa de premios en efectivo y la gloria de ser el mejor en el país. El 20 de abril, se reveló la existencia de la Liga Mexicana de Videojuegos, un evento orientado para recibir jugadores de cualquier nivel de habilidad en diferentes circuitos, para profesionalizar la escena competitiva. Los circuitos ofrecen diferentes formatos de eventos, pero tiene el mismo objetivo: brindar contenido de calidad y apoyar una industria emergente.
"El jugador competitivo de México es desconfiado"
En fechas recientes, tuvimos la oportunidad de platicar sobre la escena competitiva en México con Adriel Mercado, director general de Gamelta y con Manuel Arregui, director deportivo de la Liga Mexicana de Videojuegos. Adriel comentó que el jugador mexicano está descuidado por un deficiente historial de eventos que generó una pobre cultura de eSports en la región: “El jugador competitivo de México es desconfiado porque han pasado tantas organizaciones a través de los años que no cumplen y porque no ha habido una continuidad de esfuerzos entre compañías y patrocinadores”.
Además, Adriel señaló que Gamelta pretende ganar la confianza de los gamers con eventos de calidad y cumpliendo sus promesas que hace: “Nosotros, como ligas independientes, tenemos que demostrar el esfuerzo que hacemos. En primer lugar, entregar siempre eventos de la más alta calidad posible. Segundo, cumplir lo que como liga generamos. Si le digo a un jugador que le voy a pagar un viaje, un premio, exposición en medios, subir en un gran escenario… todo eso se lo tienes que cumplir al jugador, no nada más a la marca.”
Por su parte, Manuel piensa que México es una región fuerte: “No creo que México sea una región pequeña. Para empezar, hay 100 millones de habitantes, y gamers, creo que hay de 10 a 15 millones sin problema. La necesidad de los eSports viene de una tendencia que va en dirección de crear competencias y globalizar el fenómeno. México tiene que ser de las primeras en Latinoamérica en comenzar.”
Cada compañía tiene su enfoque, pero el objetivo es el mismo: incrementar el nivel competitivo en México y profesionalizar la escena deportiva. Para generar atención, el plan de Adriel con Gamelta es incrementar los valores de producción: “En primer lugar, es arrancar la comunicación desde antes y mejorar la calidad de streaming. Otra mecánica es cambiar de ubicación el estudio a un lugar más céntrico, donde medios, jugadores y marcas puedan usar nuestra infraestructura para crear un producto de mayor calidad. Nuestro estudio cuenta con estaciones de juego, sets para comentaristas, entrevistas y 15 cámaras profesionales.
Lo prepararemos para competir con otras ofertas de eSports. También tenemos que mantener la liga; un evento al año no sirve. Queremos que los jugadores compitan, que tengan la oportunidad de ir al estudio y que la audiencia los conozca para generar base de fans y que tengan la oportunidad de representar a México en torneos internacionales.” Asimismo, Adriel comentó que se siente orgulloso del equipo que ganó el torneo en línea de Halo 5: Guardians, porque fue el equipo que representó a México en el campeonato mundial del juego y que la preparación profesional de los equipos mexicanos empieza en estudios como Gamelta. “Su participación en el estudio los preparó para enfrentar las cámaras y competir de manera presencial. Debemos entender que estamos sentado las bases para que esto se vuelva una realidad. Parte de sentar las bases es también como te enfrentas hacia las preguntas de un medio y las exigencias de un patrocinador.”
Un obstáculo grande para introducir los eSports en México es la participación de la gente. Durante una partida que jugué dentro de Gamelta en Counter-Strike: Global Offensive, la comunidad en Twitch era imperdonable, muy estricta y sin crítica constructiva. Hasta el comentarista de la transmisión tuvo que defender los jugadores del encuentro e invitó a los espectadores tóxicos a probarse dentro del juego en vez de criticar. Sin embargo, es una minoría la que está inconforme con todo sin razón aparente, pues la respuesta de los participantes en Gamelta ha sido muy positiva: “Los jugadores reaccionan muy bien. Estamos orgullos por ciertas comunidades que revivieron; pensábamos que eran pequeñas y contraídas por la falta de torneos. Tal es el caso de Forza Motorsport 6 y, por ejemplo, el campeón del año pasado, Punkiller, ya no está en las finales. Aquí te das cuenta de la reacción del jugador y de que la atención es buena cuando le entregas un producto que vale la pena. Además, es notable de que cuando cumples las promesas, los jugadores comienzan a confiar en ti.
Estamos contentos con el resultado; cada vez tenemos más espectadores en la transmisión y cuando sacamos los registros de las clasificatorias, cada vez se tardan menos en llenar. Afortunadamente, los comentarios a favor son más, pero los que son en contra los tomamos en serio para mejorar porque estamos conscientes de la expectativa y lo que el público desea.”
Los patrocinadores y las promesas de dinero son un gran incentivo para todos los jugadores que desean ser profesionales. ¿Quién no ha deseado vivir de jugar videojuegos? Manuel comentó que planean acercar diferentes industrias a los eSports con el propósito de ayudar tanto a los jugadores como a los equipos: “Nuestra idea es acercar al patrocinador que no es de la industria de los videojuegos o informática. Necesitamos empresas de los sectores de consumo, automotrices, etcétera. Éste tipo de industrias que tienen grandes presupuestos pueden apoyar la escena. Lo que necesita un equipo de eSports es ridículo para una empresa; con $100,000 MXN un equipo puede vivir un año sin problema, dicha cantidad para una empresa grande en marketing es nada.”
Manuel profundizó en el punto de los modelos de clubes deportivos que surgieron hace años en Europa y Norteamérica: “Lo que queremos es ayudar a los equipos a crear una imagen corporativa, una estructura industrial y que generen una marca por ellos mismos. La idea es permitir que las demás marcas se acerquen. Nuestra intención es ayudar a los equipos a que se conviertan en clubs deportivos de eSports.”
"En 2016 repartiremos $500,000 MXN en premios"
En 2016, las bolsas de premios en efectivo para los mexicanos serán mayores que en años anteriores y, con más exponentes competitivos, las oportunidades de los jugadores también se multiplican: “Este año incrementaremos la bolsa en efectivo, pero es una cantidad que se aumentará a lo largo de los años. En 2016 repartiremos $500,000 MXN en premios en Gamelta.”, adelantó Adriel. Por su parte, Manuel comentó que habrá hasta $300,000 MXN en premios para todos los juegos, con eventos semanales y premios en efectivo para los finalistas.
La plática con ambos representantes de las primeras ligas establecidas en México resultó interesante y alentadora. Ambos representan un cambio positivo para la región en general porque los valores fundamentales de los eSports están presentes: cuando hay competidores el nivel aumenta. Gamelta y la Liga Mexicana de Videojuegos son un paso adelante cuando se comparan con eventos de hace 10 años, cuando la atención se desperdiciaba lejos de los jugadores, que son la pieza fundamental del evento. Como entusiasta de los videojuegos y de los eSports, espero que más jugadores prueben su nivel de habilidad y compitan para crecer como gamers y personas. Soy un veterano de los eSports con 15 años de experiencia, a lo largo de los cuales he conocido a mis mejores amigos en servidores de juego, algunas veces como aliados, otras, como enemigos. Espero que muchos jugadores empiecen a vivir la emoción que se puede encontrar dentro de los eSports.
ESTA SEMANA EN LOS ESPORTS: ¡LEAGUE OF LEGENDS TOMA LA CIUDAD DE MÉXICO!
Vivimos un fin de semana de locura en los eSports a nivel latinoamericano. La Ciudad de México recibió la que, tal vez, haya sido la cita más importante del deporte electrónico en su historia. El International Wild Card Invitational reunió en la capital azteca a equipos de renombre, provenientes de regiones en desarrollo, quienes hicieron vibrar a los fanáticos de League of Legends.
Fue una semana competida, aunque muy dura en cuanto a resultados para los equipos de hispanoamérica. Lyon, el equipo de casa, terminó con una victoria y seis derrotas instalado en la última posición. Los chilenos de Isurus Gaming, en tanto, se quedaron con la séptima plaza con sólo una partida ganada más que su contraparte mexicana. De Latinoamérica, los brasileños de INTZ tuvieron el mejor resultado al ubicarse en el tercer sitio.
La final se celebró este sábado en el Palacio de los Deportes. Más que el duelo final de un deporte electrónico en boga fue una fiesta para los fans. Concursos, juegos interactivos y hasta la posibilidad de conocer a actores de doblaje reconocidos que participan en el juego (como Laura Torres e Idzi Durkiewicz) fueron parte de la experiencia. Sin embargo, el plato fuerte fue el enfrentamiento entre los rusos de Hard Random y los turcos de Supermassive.
Se tenía como favorito al equipo de Rusia. Lo anterior gracias al destacado juego de figuras como Kira, quien desde el carril central se convirtió en un factor determinante durante el avance en el torneo. A su vez, contaban con un jugador como Stejos para imponer condiciones en la jungla. Sin embargo, Supermassive estaba dispuesto a demostrar que el juego en equipo podría brindarles la ventaja definitiva. Así fue. Con destacadas actuaciones de Naru, Dumbledoge y Achuu, el escuadrón turco sacó ventaja importante en las batallas de equipo. Este aspecto terminó por ser la llave para llevarse a lo que alguna vez fue el Imperio Otomano el bello cinturón de campeón. Además, claro, de una presentación por parte de Armando Gaytán, el Mucha Crema, voz inmortal de la lucha libre.
Los esports en Latinoamérica parecería que no son muy famosos o no hay tal, pero eso es un mito ya que hay muy buenos equipos en cada esquina del continente y que en algunos casos sus jugadores se encuentran con los mejores equipos del continente.
México no es la excepción ya que este fin de semana se demostró que de todo el continente, nuestro país es una fuerza al menos en el Halo World Championship 2016, ya que tres equipos aztecas lograron llegar a semifinales y básicamente la final para tener un equipo mexicano representando a Latinoamérica en la Final Mundial del torneo.
Si bien es cierto, esports no está presente en los principales medios de comunicación nacionales o internacionales mexicanos, es una escena que va creciendo poco a poco y comienza a tener el interés de de medios y a su vez de un nuevo público que busca entrar a ella y ser como se dice un profesional de los video juegos.
El ganador del torneo latinoamericano (Chosen Squad) se llevó el torneo y con él poco más de 15 mil dólares y su boleto para jugar en la Final Mundial del Halo World Championship que tiene una bolsa de premios de 2 millones de dólares.
Una cantidad que si bien se reparte con los cinco integrantes del equipo, es una suma muy buena para ser un jugador profesional en un país que comienza a tener más relevancia en la escena y que mucho jóvenes están aprovechando.
Jóvenes que apenas están en bachillerato o en la universidad que buscan un futuro mejor en algo que antes los padres consideraban como algo de ocio o simplemente un pasatiempo que ahora se ha convertido en una profesión que poco a poco ha logrado conseguir buenos recursos para darles dinero para la universidad u cualquier otra forma de ahorro o forma de vida.
“Yo comencé a los 14 o 15 años y al principio mis padres no entendían que era, pensaban que eran como apuestas, pero bueno era muy joven para ir a jugar a los Estados Unidos y mis padres no me dejaban, así que me quedaba y practicaba”, dijo Matthew “Revan” Hoffman, quien es miembro del segundo lugar en el torneo este fin de semana, Chosen Legacy. “Más o menos en 2011, comencé a jugar contra los mejores jugadores de Norte América, pero el ir a los torneos era caro simplemente por los boletos de avión, así que me esperé a tener una mejor oportunidad y esta es una de ellas”.
Hoffman se llevó cerca de 2500 dólares por quedar segundo con su equipo, una cifra nada envidiable para un joven profesional de esports. Y así como él hay miles de jugadores que todos los días entrenan horas con el fin de llegar a los rankings internacionales ser parte de un equipo y ganar dinero semana a semana o cada vez que se dé un torneo para seguir con su pasión, que a su vez se ha convertido en uno de esos trabajos que millones de personas sueñan con tener en un país como el nuestro.
¡Por fin! A México le urgía que llegara algo como Gamelta por estas 5 razones
¿Qué le falta a México para subir su nivel en los eSports?
El fenómeno de loseSportsha ido creciendo poco a poco en México y aunque su desarrollo ha avanzado con paso firme la realidad es que todavía estamos muy lejos de las grandes potencias.
Con el objetivo de aumentar el nivel de la escena de los eSports en México surge Gamelta, una nueva liga profesional que promete transformar totalmente el panorama actual de los deportes electrónicos de la mano de compañías como Riot Games, Electronic Arts, Twitch y Asus.
Si eres seguidor de los eSports habrás notado que existen terribles deficiencias en varios aspectos de la escena competitiva Latinoaméricana y Gamelta pretende atender algunos de ellos.
1. Dar personalidad a los jugadores profesionales
No todo se trata de habilidad en el juego. Si algo podemos ver en muchos deportistas profesionales es que son construidos como ejemplos a seguir, figuras aspiracionales que causan emoción a su paso y entienden perfectamente el trato con los medios y con los fanáticos (en la mayoría de los casos).
Desgraciadamente gran parte de los jugadores profesionales de los eSports en Latinoamérica suelen ser vistos más como objetivos de bullyingque como ídolos a seguir. Además de contar con un escaso carisma con los fanáticos.
Poner atención a este rubro otorgará una mayor confianza en los equipos que se verá reflejada en un mejor manejo de las multitudes y les dará a los fanáticos una figura con la cual sentirse identificados.
2. Crear torneos de caracter profesional
Aunque existen pequeños torneos ocasionales, estos no son suficientes para mantener activa la escena competitiva.
Esto ocurre en gran medida porque son espontáneos, no tienen una periodicidad y pocas veces son apoyados por las grandes compañías de videojuegos.
La creación de torneos podría llegar a generar un hábito en el consumo de eSports ya que establecer transmisiones en línea con días específicos y eventos presenciales periódicos le daría a los fans el espacio perfecto para convivir con los profesionales y ¿por qué no? generar empatía con un equipo en especial como ocurre por ejemplo en el futbol.
Gamelta encabezará el primer esfuerzo para atacar este punto. Durante los meses de octubre y noviembre se llevarán a cabo los primeros enfrentamientos entre los equipos profesionales que estarán siendo seleccionados durante lo que resta de septiembre y octubre.
Esto incluye transmisiones en línea a través de Twitch con una periodicidad de dos encuentros por semana entre las 8 y 9 de la noche, que culminarán el día 20 de noviembre con el Games Celebration, un evento presencial donde además de llevarse la final de la liga habrá una serie de actividades relacionadas con el mundo gamer y cosplay.
Además, Riot Games se unirá con Gamelta para el desarrollo de la Final del Campeonato Intercolegial Mexicano donde participarán equipos de diversas instituciones tanto públicas com privadas del país.
3. Elevar la calidad de las transmisiones
Las transmisiones en línea de estos eventos han mejorado bastante, todavía tiene muchas deficiencias en gran parte porque no se cuenta con un equipo dedicado exclusivamente a los eSports.
Es importante que las personas detrás de las transmisiones conozcan el desarrollo del juego, así como sus mecánicas principales, ya que esto les permitirá identificar los puntos clave y los momentos de la partida en que se vuelve necesario centrar la atención en ciertos puntos.
Con la nueva propuesta se establecería un estudio dedicado totalmente a cubrir eventos de eSports y con ello implementará un sistema para profesionalizar al equipo técnico que estará trabajando durante las transmisiones ponerlas al nivel de los grandes eventos.
Ofrecerá también transmisiones periódicas dos veces a la semana para que ver partidos de eSports se vuelva algo cotidiano.
4. Profesionalizar a los casters
Una parte importante a la hora de las transmisiones es la narración. Sin ella sería extremadamente tedioso seguir una partida de videojuegos que en promedio supera los 40 minutos.
Hasta el momento se le había dado esta responsabilidad a Youtubers que conocían a fondo el juego pero que no tenían idea de elementos como el manejo de ritmo y tensión en la narración y que terminaban con un trabajo aceptable pero muy lejos de lo que se esperaría de la cobertura de un deporte profesional.
Resulta de vital importancia que se preparen personas dedicadas a desempeñar el papel de caster para que sean capaces de enfatizar los momentos con mayor tensión, que tengan la agudeza para acompañar los momentos más tediosos de las partidas y sobre todo que logren una narración lo más neutral posible.
5. Crear eventos masivos dignos del primer mundo
Hasta el momento la organización de eventos dedicados a los eSports han tenido varias deficiencias que van desde largas y tediosas finales que duran todo el día hasta pequeños eventos con escasa difusión y poa participación de la comunidad.
El objetivo del Games Celebration es crear una experiencia completa que no se vea reducida solamente a ver partidas de videojuegos sino a crear un espacio donde sea posible la convivencia entre fanáticos y estrellas.
Se pretende brindar espacios a los patrocinadores y allegados al mundo de los eSports para que las finales alcancen el nivel de los grandes eventos internacionales.
Killer Instinct será uno de los juegos que tendrá torneo... READY? Imagen: Microsoft
En un principio Gamelta promoverá torneos con unos pocos títulos como FIFA 16, Killer Instinct y Forza 6 para la consola Xbox One. Resaltan por su ausencia juegos como Halo, Gears of War y Call of Duty, que son algunos de los más jugados (aunque es posible que sean incorporados en un futuro).
En el campo del PC Gaming, por el momento solamente se incluirán League of Legends y Counter Strike dejando fuera títulos como Star Craft, Dota y Smite.
¿Tendrá éxito?
Gamelta apunta alto en el desarrollo de los eSports en Latinoamérica y toma a México como trampolín para toda la región.
Esperamos que logre cumplir todos sus objetivos y logre elevar el nivel profesional de los equipos, para que no vayamos a hacer el ridículo a los campeonatos internacionales donde han aplastado a los equipos latinoamericanos una y otra vez.
Mojang ha revelado que ya está disponible la actualización 1.11, también conocida como Exploration Update, para Minecraft en PC y Mac.
Este parche añade al juego un cartógrafo que te venderá mapas de nuevos lugares donde podrás encontrar grandes tesoros, pero llegar a ellos no siempre será fácil. A veces, los mapas te llevarán a explorar territorios habitados por monstruos y aldeas con pobladores malvados.
Además de los nuevos objetos y áreas, la actualización agrega llamas que te acompañaran en la aventura, y te ayudarán a transportar los tesoros. Para ver todas estas novedades en accion, te invitamos a ver el video que se encuentra más abajo.